“Todavía queda un largo camino por recorrer antes de que la transmisión pueda ofrecer una experiencia triple A”


World of Warcraft Shadwlands: Cadenas de dominación.

World of Warcraft Shadwlands: Cadenas de dominación. – TORMENTA DE NIEVE

MADRID, 23 de febrero (Portaltic / EP) –

El estudio de videojuegos Blizzard celebró su 30 cumpleaños como parte de su convención Blizzconline 2021, que tuvo lugar este fin de semana por primera vez en formato online, y además de presentar lo último de sus franquicias como Warcraft y Diablo, la compañía exploró las posibilidades. de tecnologías como la realidad virtual y los juegos de transmisión y habló sobre los efectos de la pandemia en la forma en que funciona.

La convención anual de Blizzcon suele ser un evento masivo, y en su última edición, 2019, reunió a 40.000 asistentes en el Centro de Convenciones de Anaheim (EE. UU.) En solo un fin de semana.

Este año, con el paso a lo digital, la empresa reconoce que se trataba de una edición “muy rara” y que ha “perdido mucho la energía y el entusiasmo de la audiencia”, como reconoció el presidente de Blizzard. J. Allen Brack, en una mesa redonda con los internacionales medios en presencia de Europa Press.

LA PANDEMIA Y LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

La pandemia de coronavirus ha hecho que el número de jugadores de videojuegos sea mayor que nunca, como lo demuestran los datos de Steam, que el 7 de febrero alcanzó su récord histórico superando los 26,4 millones de jugadores concurrentes.

Steam sigue batiendo récords de usuarios simultáneos, ¡ahora mismo con 26,3 millones de usuarios! ?? El récord anterior fue de 25,4 millones el 2 de enero. https://t.co/D6WDHbz0B4 pic.twitter.com/DSLzDfECPE

– Base de datos de Steam (@SteamDB) 7 de febrero de 2021

Con la pandemia, “el mundo ha comenzado a ver los videojuegos de manera diferente”, dijo Allen Adham, vicepresidente senior de Blizzard, uno de los fundadores del estudio en febrero de 1991, quien también asistió al panel de discusión.

“Siempre hemos dicho que nuestra misión ha sido unir a las personas, y durante 12 meses fue más importante que nunca ya que muchas personas solo pudieron conocerse a través de mundos virtuales de videojuegos”, agregó el ejecutivo egipcio-estadounidense.

Sin embargo, la industria de los videojuegos también se ha enfrentado a retos, como cualquier otro, con cambios en la forma de trabajar provocados por la llegada precipitada del trabajo a distancia y el retraso de los títulos. Este fue el caso de la expansión Shadowlands para World of Warcraft, cuyo lanzamiento en 2020 tuvo que posponerse del 27 de octubre al 23 de noviembre.

“Anunciamos la fecha de lanzamiento en agosto, pero casi inmediatamente después de ese anuncio nos dimos cuenta de que estábamos luchando para entregar el juego que queríamos y el producto que pensamos que los fans de Warcraft y la comunidad merecían”, describió Brack en respuesta a la pregunta de Europa Press. .

Parte de la culpa de este retraso se debió a la llegada de la pandemia y al teletrabajo. “Siempre he creído que (el teletrabajo) no es la decisión correcta. Hay una creatividad orgánica que viene con todos juntos”, según el presidente de Blizzard.

NUEVA FRANQUICIA BLIZZARD

Durante Blizzconline 2021, los anuncios principales del estudio fueron para todas las remasterizaciones o nuevas entregas de las franquicias establecidas de Blizzard: World of Warcraft Shadowlands recibirá la expansión Chains of Domination; Mientras tanto, la saga Diablo agregará Diablo 2: Resurrected, la remasterización del juego original lanzado en 2000, e Immortal, un título para dispositivos móviles.

“Desde el lanzamiento de Diablo, nuestra segunda franquicia más joven, en 1998, a Overwatch, han pasado los últimos 18 años. Y eso es demasiado”, reconoció Brack, refiriéndose a los miembros de la comunidad de jugadores. franquicia con nuevos contenidos.

Para renovar su catálogo de videojuegos, el presidente de Blizzard aseguró que el estudio “siempre trabaja en al menos una nueva franquicia”, aunque de momento no ha confirmado si se dará a conocer en los próximos años.

Incluso en el caso de videojuegos pertenecientes a series existentes como Warcraft, Blizzard se ha puesto en duda en los últimos años, como sucedió con el lanzamiento del remaster de Warcraft 3: Reforged en 2018, que recibió críticas de la comunidad de jugadores por problemas. .como el diseño inexpresivo de algunas imágenes y fallas cuando se reproduce en resolución 4K.

El estudio acepta sus errores y ahora está trabajando en el principio de que “el mundo no necesita más juegos mediocres lanzados a tiempo”, como reconoció el vicepresidente y cofundador de Blizzard.

“Por el bien de una franquicia, desarrolladores y jugadores, la mejor decisión es mantener la calidad a cualquier precio”, agregó Adham.

TECNOLOGÍAS FUTURAS: RV Y STREAMING

Con el 30 aniversario de Blizzard, el estudio estadounidense reconoció la gran evolución de los videojuegos durante este período, desde las aventuras de texto de principios de los 90 hasta los juegos intensivos en gráficos de hoy, y se centró en las tecnologías que marcarán los próximos 30 años en La industria.

Las plataformas de streaming de videojuegos ya son una realidad, como es el caso de Google Stadia (lanzado en 2019), Nvidia GeForce Now (2015), PlayStation Now (2014, pero no llegó a España hasta 2019) y Xbox Game Pass Ultimate con xCloud (2020), entre otros. Estos servicios le permiten jugar videojuegos desde la nube y desde prácticamente cualquier dispositivo conectado.

El catálogo de Blizzard se ha centrado históricamente en títulos para PC, y actualmente la compañía no permite que ninguno de sus videojuegos se juegue a través de servicios de transmisión.

“Estamos muy entusiasmados con lo que nos depara el futuro, pero las tecnologías de juegos en la nube aún tienen que ofrecer una experiencia triple A”, dijo Adham.

El cofundador de Blizzard reconoció que “algunos juegos se adaptan bien a la nube”, pero argumenta que “los tipos de juegos que requieren una latencia de juego muy baja todavía se sienten un poco lentos, cuando menos, cuando se juegan en” streaming “.

Por su parte, el presidente del estudio comparó el juego en ‘streaming’, que aún no considera “indispensable”, con otras tecnologías como la Realidad Virtual y la Realidad Aumentada, ya presentes en el sector pero consideradas tecnologías del futuro. .

“No es algo en lo que Blizzard se haya sumergido todavía, pero es algo en lo que hay mucho interés y pasión y continuaremos considerando en el futuro si tiene sentido que Blizzard se acerque a ellos”, agregó J Allen Brack.

“Como jugador, los próximos 30 años me parecen emocionantes no solo por las tecnologías, sino porque los videojuegos se han convertido gradualmente en” la corriente principal “durante la última década, que se ha acelerado con el último año de la pandemia. Los juegos por venir En el futuro, en términos de fidelidad y audio, serán algo nunca antes visto “, concluyó Adham, mirando hacia el futuro de una industria en crecimiento.





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