Los auriculares Oculus ahora representan el 60% de SteamVR


Según los datos de la encuesta mensual de hardware de Valve, 3 de cada 5 jugadores SteamVR usaban auriculares Oculus en abril.

Empresas como Facebook, Valve y HTC no informan cifras de ventas. La Encuesta sobre el hardware de Steam sigue siendo el indicador más fiable de la adopción de PC VR.

La encuesta se ofrece a una muestra aleatoria de la base de usuarios de Steam cada mes. Si acepta esto, las especificaciones de su PC se cargarán junto con el registro de SteamVR de todos los auriculares conectados en el último mes.

Los datos enumeran cuatro auriculares Oculus para consumidores: Rift, Rift S, Quest y Quest 2. Juntos, ahora representan el 60% del uso de SteamVR, la mayor proporción de Facebook desde marzo de 2016 cuando el Kit de desarrollo 2 de 2014 (sin soporte para el seguimiento ) controlador) todavía estaba muy extendido.

Los dos auriculares Quest independientes juntos representan el 33% de SteamVR. Quest no admitió oficialmente PC VR hasta seis meses después del lanzamiento, pero las aplicaciones de transmisión WiFi de terceros como Virtual Desktop llenaron el vacío. Quest 2 se comercializa como un auricular híbrido y obtiene un modo de transmisión WiFi oficial la semana pasada.

El otro 27% de Facebook proviene de los auriculares Oculus Rift y Rift S., ahora descontinuados, solo para PC. Mientras tanto, el índice de válvulas HMD es consistentemente un poco más del 16%, lo que es impresionante considerando el precio total de 1000 USD.

Los auriculares HTC alguna vez constituyeron 2 o 3 de SteamVR en su punto máximo en 2016. Facebook y Valve se han comido casi todo el almuerzo de HTC en los últimos años, con una participación de solo el 15%. Se espera que HTC presente nuevos auriculares en ViveCon este mes.

La proporción de auriculares Windows MR compatibles con Microsoft disminuyó lentamente a lo largo de 2020. Esa tendencia se revirtió brevemente después del lanzamiento de HP Reverb G2 en noviembre, pero ahora se ha reanudado.

La proporción total de usuarios de Steam con un visor de realidad virtual disminuyó ligeramente del 2,3% a 2,22%. Dado que no conocemos la tasa de crecimiento exacta de la base de usuarios de Steam en general, esto aún podría representar un crecimiento de la realidad virtual, pero no al mismo ritmo que los juegos de PC en general.



Fuente

Deja un comentario