¿Fueron exitosas las grandes apuestas de Facebook en los juegos exclusivos de Oculus? Una mirada basada en datos


Según los informes, Facebook gastó al menos $ 500 millones en llevar una amplia gama de contenido a sus auriculares de realidad virtual. Parte de esa inversión se destinó a juegos exclusivos de gran presupuesto como: La ira de Asgard y Medalla de honor: una y otra vezque tenía como objetivo satisfacer los antojos de los jugadores por contenido AA y AAA VR. Pero, ¿cuánto impacto tuvo?

Si bien Facebook ha financiado una amplia gama de contenido de realidad virtual, desde videos 360 hasta juegos de realidad virtual independientes no exclusivos, la compañía declaró que parte del dinero que gastó en contenido de realidad virtual fue con el objetivo explícito de llevar títulos AA y AAA más grandes a su plataforma. que atraería a los jugadores acostumbrados a ver contenido a gran escala y de alto valor de producción en el mundo de los juegos que no son de realidad virtual. Estos grandes títulos representaron muchas de las mayores apuestas individuales que hizo la compañía en el contenido de realidad virtual y, de hecho, muchos de los proyectos mejor financiados en toda la realidad virtual, y se dice que algunos títulos tienen decenas de millones en presupuestos.

Definir el alcance

Al principio, debe decirse que hay varias formas en que el contenido exclusivo de Oculus de Facebook puede verse como “exitoso” o no. Y dado que no conocemos los presupuestos de cada juego, no existe una definición clara de lo que cuenta como las “grandes apuestas” que la compañía hizo en el contenido en primer lugar.

Definiré claramente las suposiciones que se hicieron para responder a estas preguntas, comenzando con los juegos en los que nos centraremos.

Primero, veremos específicamente la Tienda de PC de Oculus, ya que la mayor parte del contenido exclusivo de Oculus está hecho para ese mercado, por lo que podemos analizar más datos.

Para ver las ‘grandes apuestas’, comencemos enumerando todos los juegos que ‘Originales de Oculus‘(Y llegar a títulos populares de’ Oculus Studios ‘que extrañamente se omiten). A partir de ahí, solo veremos los títulos con un precio inicial superior a $ 30, ya que podemos usar el precio inicial como un proxy del valor esperado del proyecto (y, por lo tanto, una indicación aproximada del presupuesto). Hay una excepción a esta regla, que es la Vader inmortal Juegos. Elegí mantener los tres en la lista porque se lanzaron rápidamente (todos en el mismo año) y estaban destinados a compensar una experiencia completa de $ 30 (de hecho, están en PSVR Todos ellos se venden como un solo juego a un precio de $ 30).

Así que tenemos la siguiente lista de 25 “grandes apuestas” que Facebook ha realizado en los juegos de realidad virtual.

juego publicación desarrollador
Chronos 2016 Disparos
Ritos salvajes 2016 insomnio
Borde de la nada 2016 insomnio
Eva Valkyrie 2016 PCCh
La subida 2016 Crytek
Devolución de llamada de robo 2017 epopeya
Banda de rock VR 2017 Harmonix
Corazón de Wilson 2017 Pixel retorcido
La historia del mago 2017 inXile
Eco solitario 2017 Listo al amanecer
Arktika. 1 2017 4A juegos
De otros soles 2017 Disparos
Táctica de bronce 2018 Camino escondido
Marvel Powers United VR 2018 Sanzaru
Centro de danza 2019 Harmonix
Viaje de los dioses 2019 Falda de tortuga
Vader Inmortal I. 2019 ILMxLAB
Vader Inmortal II 2019 ILMxLAB
Vader Inmortal III 2019 ILMxLAB
Stormland 2019 insomnio
La ira de Asgard 2019 Sanzaru
Lucha deportiva 2019 ancla
Yace debajo 2020 Merodeador
Fantasma: Operaciones encubiertas 2020 n sueños
Medalla de honor: una y otra vez 2020 Reaparecer

Definir valor

La pregunta ahora es: ¿cómo sabemos si las apuestas realizadas por Facebook en estos juegos fueron exitosas?

Desde la perspectiva de Facebook, estas enormes inversiones en contenido exclusivo se hicieron para poner en marcha la biblioteca de contenido de realidad virtual y mostrar a los jugadores que los juegos de realidad virtual pulidos y a gran escala estaban disponibles y listos para jugar.

Mirar el “valor para los clientes” parece ser un buen enfoque para tener en cuenta el “éxito” de esta oferta. Afortunadamente, cada cliente tiene la oportunidad de expresar su opinión sobre el valor de un juego al otorgarle una calificación basada en su experiencia en el juego versus lo que pagaron. Así es como se acumulan estos 25 juegos de acuerdo con las calificaciones de los usuarios:

juego publicación desarrollador Opiniones de los usuarios
Eco solitario 2017 Listo al amanecer 4,70
Táctica de bronce 2018 Camino escondido 4,69
Devolución de llamada de robo 2017 epopeya 4,68
Centro de danza 2019 Harmonix 4.64
Vader Inmortal I. 2019 ILMxLAB 4.55
La ira de Asgard 2019 Sanzaru 4.49
Stormland 2019 insomnio 4.48
Viaje de los dioses 2019 Falda de tortuga 4.47
Borde de la nada 2016 insomnio 4.44
Vader Inmortal III 2019 ILMxLAB 4,40
Chronos 2016 Disparos 4,39
Yace debajo 2020 Merodeador 4.35
Fantasma: Operaciones encubiertas 2020 n sueños 4.34
Corazón de Wilson 2017 Pixel retorcido 4.32
De otros soles 2017 Disparos 4.31
La subida 2016 Crytek 4.27
Vader Inmortal II 2019 ILMxLAB 4.26
Lucha deportiva 2019 ancla 4.26
La historia del mago 2017 inXile 4.21
Banda de rock VR 2017 Harmonix 4.03
Arktika. 1 2017 4A juegos 4.01
Marvel Powers United VR 2018 Sanzaru 3,88
Ritos salvajes 2016 insomnio 3,83
Eva Valkyrie 2016 PCCh 3,82
Medalla de honor: una y otra vez 2020 Reaparecer 3,81

Comparar valor

Ahora tenemos una forma de medir cómo los jugadores vieron estos juegos exclusivos. Pero, ¿cómo determinamos si valió la pena para Facebook incluso hacer estas apuestas?

Claramente, el objetivo de llevar estos títulos al mercado era agregar valor a la oferta de contenido de realidad virtual de la compañía. Al comparar la calificación de cada juego exclusivo con la calificación promedio de todos los juegos lanzados ese año *, podemos tener una idea de cuánto contribuyó o restó cada juego a la calidad del contenido de referencia ese año.

juego publicación clasificación Calificación frente a calificación promedio del año de lanzamiento
Borde de la nada 2016 4.44 +0,78
Chronos 2016 4,39 +0,73
La subida 2016 4.27 +0,61
Ritos salvajes 2016 3,83 +0,17
Eva Valkyrie 2016 3,82 +0,16
Eco solitario 2017 4,70 +0,80
Devolución de llamada de robo 2017 4,68 +0,78
Corazón de Wilson 2017 4.32 +0.42
De otros soles 2017 4.31 +0,41
La historia del mago 2017 4.21 +0,31
Banda de rock VR 2017 4.03 +0,13
Arktika. 1 2017 4.01 +0.11
Tácticas de bronce 2018 4,69 +0,62
Marvel Powers United VR 2018 3,88 −0,18
Centro de danza 2019 4.64 +0.43
Vader Inmortal I. 2019 4.55 +0,34
La ira de Asgard 2019 4.49 +0,29
Stormland 2019 4.48 +0,27
Viaje de los dioses 2019 4.47 +0,27
Vader Inmortal III 2019 4,40 +0,20
Vader Inmortal II 2019 4.26 +0.06
Lucha deportiva 2019 4.26 +0.05
Yace debajo 2020 4.35 +0,28
Fantasma: Operaciones encubiertas 2020 4.34 +0,27
Medalla de honor: una y otra vez 2020 3,81 -0,26

* Los juegos con menos de 100 calificaciones se excluyen del promedio del año de lanzamiento para eliminar los valores atípicos.

Entonces, podemos ver que las exclusivas de Oculus tienen un buen historial que al menos supera la calificación promedio del juego en su respectivo año de lanzamiento.

Huir: Las bajas calificaciones de Marvel Powers United VR y Medalla de honor: una y otra vezson particularmente interesantes. Es fácil imaginar que los juegos de gran presupuesto mejorarán automáticamente las calificaciones de los usuarios gracias a más recursos para pulir y presentar. Sin embargo, se cree que estos dos juegos son dos de las tres inversiones más grandes que Facebook ha realizado en contenido exclusivo de Oculus. ¿Qué sucedió?

Hasta cierto punto, esto significa que la mayoría de las inversiones en contenido exclusivo que ha realizado la empresa han tenido un impacto positivo en la posición general de la biblioteca de contenido. Pero, ¿cuánto es importante aquí también? Este es el desglose de un año a otro:

año

Diferencia de calificación promedio entre las exclusivas de Oculus

2016 + 9,80%
2017 + 8,44%
2018 + 4,42%
2019 + 4,78%
2020 + 1,96%

Se puede ver claramente aquí que Facebook, en sus esfuerzos, nunca ha tenido éxito en producir contenido que excediera el promedio del año de lanzamiento en más del 10%, y que los beneficios de Oculus Exclusive sobre los juegos lanzados en el mismo año se mantuvieron constantes. disminuyó con el tiempo.

Hay dos posibles explicaciones para esto. O las apuestas de Facebook empeoraron con el tiempo o el contenido no exclusivo mejoró con el tiempo. Si bien podría ser una combinación de los dos, este último parece ser el factor más importante que podemos ver cuando comparamos la calificación promedio de los juegos en la biblioteca cada año con la calificación promedio de los juegos exclusivos de Oculus en el mismo año.

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