En detalle gráfico: La gran consolidación del juego


In Graphic Detail es una serie en curso de Digiday que toma un enfoque de espectáculo, no digas para cubrir las tendencias más importantes en medios y publicidad.

El juego se encuentra en medio de una carrera armamentista de fusiones y adquisiciones. La pandemia de larga duración se ha asegurado de eso. Empresas de todos los lados del mercado, Microsoft, Take Two, Sony, por nombrar algunas, están haciendo acuerdos para proteger el contenido. El volumen y el alcance de estos acuerdos indican hacia dónde se dirige el juego: el abismo de gran agitación en sus principales modelos comerciales y de distribución. El increíble acuerdo de $ 69 mil millones de Microsoft para Activision es testimonio de ese cambio. A pesar de lo costoso que es el trato, podría decirse que es un pequeño precio a pagar para asegurar algunas de las mayores franquicias de juegos: Call of Duty, Warcraft, Candy Crush y Overwatch. Más aún si consideras que estos títulos engloban una comunidad de 400 millones de jugadores activos mensuales. En otras palabras, el acuerdo es la señal más audaz hasta ahora de que el contenido es el futuro de los juegos, no las consolas.

Esto es lo que significa este cambio, y la ola de fusiones y adquisiciones que provocó, en detalle gráfico en cinco gráficos.

La industria del juego está atravesando un período de consolidación como ningún otro que hayamos visto antes.

Dicho esto, asegurar una parte de la industria se está convirtiendo en un juego de mesa para muchas empresas. La actividad de fusiones y adquisiciones generó $ 38 mil millones el año pasado, impulsada por inversores estratégicos como Take Two, Zynga y EA. Por otro lado, las firmas de capital privado, las firmas de capital de riesgo y los inversores estratégicos inyectaron $ 13 mil millones en empresas privadas en 681 acuerdos, según el banco de inversión Drake Star. Es un período de consolidación como nunca antes había visto el mercado, consistente con una ráfaga de actividad de acuerdos en la industria de los medios que se remonta a 2020. Todo se debe a algunos factores subyacentes: los bancos centrales inyectan dinero en la economía, creando un entorno de inversión sobrecalentado; la presión creciente para asegurar el contenido y, en consecuencia, una propiedad intelectual sólida; los grandes jugadores tienen más efectivo y más confianza en su actividad de fusiones y adquisiciones fortalecida. Los especialistas en marketing harían bien en ver cómo se desarrolla todo esto, ya que estos acuerdos ayudarán a construir la próxima generación de negocios en una de las categorías más generalizadas del entretenimiento.

Los juegos son, con mucho, la industria del entretenimiento más lucrativa

Podría decirse que los juegos son la industria del entretenimiento más grande y expansiva. No solo está cambiando la forma en que las personas interactúan entre sí, sino que hay más actividad digital dentro de los juegos. Incluso está cambiando el orden y la estructura de poder de la tecnología, si se cree en las observaciones recientes. En pocas palabras, se está convirtiendo en el medio de entretenimiento dominante para ciertos grupos demográficos. Para poner esta ubicuidad en contexto, la taquilla mundial registró aproximadamente $21,400 millones en ingresos el año pasado. Los juegos, por otro lado, valieron $ 173 mil millones en 2021 y $ 223 mil millones este año, según GlobalData. Y no muestra signos de desaceleración en el corto plazo. Por el contrario, se proyecta que la industria de los juegos crezca a una tasa de crecimiento anual compuesta del 4,4% hasta 2025, según PricewaterhouseCoopers, aunque la industria se divide entre el mercado de consolas para “jugadores principales” y la audiencia móvil más informal.

PwC: Los juegos crecieron un 10 % en 2020 y crecerán un 4,4 % anual hasta 2025 |  VentureBeat

La lenta conquista del mundo del entretenimiento por parte de los juegos está siendo financiada por los anunciantes.

Como era de esperar, los anunciantes están llevando los juegos y los deportes electrónicos al hogar.

En los últimos dos años, las marcas no endémicas han mostrado un interés creciente en el mercado de los juegos, con líderes de la moda como Gucci y Ralph Lauren activando juegos internos como Roblox y Fortnite. Para los especialistas en marketing, la velocidad, la eficiencia y, en general, la necesidad de un mayor control ha llevado a algunos intentos ampliamente publicitados de crear sus propios equipos de juego internos, reemplazando las ofertas parciales o completas de las agencias. De manera similar a la tecnología publicitaria, hay dos formas de hacer esto: los anunciantes reúnen un equipo para administrar de forma independiente las campañas en juegos y deportes electrónicos y en torno a ellos, desde contactar a los creadores hasta la idea de la campaña, la ejecución y la medición; o contratan a un asesor de juegos interno para que se encargue del marketing de juegos mientras siguen confiando en las agencias para ejecutar esas campañas. Decidir qué modelo adoptar es difícil. Como muestra el cuadro a continuación, hay mucho espacio para el desacuerdo.

anunciante Gasto neto total en medios en 2020 mil millones Juegos / Deportes
Procter & Gamble 7.95 – Opera patrocinios de jugadores profesionales de esports y streamers en línea. También cuenta con un equipo de especialistas en marketing de esports.
unilever 4.30 – Patrocinadores de eventos de eSports. Ofrece clases magistrales de juegos mensuales donde los jugadores profesionales de videojuegos actualizan a la empresa sobre las últimas tendencias de la industria para que puedan mantenerse al día. Ha dicho que una mayor parte de su presupuesto se gastará en juegos en el futuro.
L’Oréal 2.73 – Alianzas con equipos de e-sports y promoción de juegos móviles. Examina las ubicaciones de productos en juegos en los que el jugador o el espectador pueden comprar lo que ven a través de microtransacciones.
Amazonas 2.67 – Posee Twitch y una división separada de videojuegos.
hacerse un nido 2.56 – Asociarse con personas influyentes en los juegos para desarrollar contenido de marca. Tiene un equipo de especialistas en marketing que supervisa estas asociaciones y más
Grupo Volkswagen 2.50 – Patrocinadores de eventos y equipos de eSports.
renault nissan mitsubishi 2.32 – Las tres marcas de automóviles tienen presencia en los juegos, aunque en diversos grados, desde el patrocinio de equipos de eSports hasta la construcción de una plataforma de juegos de eSports en un camión.
Stellantis 2.24 – Desarrolla software para funciones de automóviles innovadoras para sus conductores, incluidos videojuegos para pasajeros.
Motores generales 2.13 – Construir una presencia en el deporte a través de acuerdos de patrocinio con equipos y eventos.
reckitt 2.10 – Nombramiento de un Global Head of Gaming en 2020.
Fuente: datos de gasto en medios de convergencia e investigación de Digiday

La televisión está atrapada entre los factores de crecimiento cíclico y estructural

La industria de la televisión, a pesar de su resistencia a las interrupciones, se encuentra atrapada entre el crecimiento cíclico y el estructural. Claro, creció a borbotones durante la pandemia, gracias a eventos como el torneo de fútbol del Campeonato Europeo de Fútbol y una recuperación más amplia, aunque prolongada, en el gasto de los consumidores. Pero también ha habido problemas en la cadena de suministro que han reducido el gasto en publicidad televisiva. Por lo tanto, predecir lo que sucederá a continuación es más difícil que nunca. Sin embargo, lo que no está en debate es que la pandemia ha amplificado lo que ya estaba sucediendo: el tiempo dedicado a ver televisión se está redistribuyendo. Los juegos, y las actividades relacionadas, se beneficiarán a medida que más y más personas los elijan como su principal fuente de entretenimiento. Las empresas de juegos ya están comenzando a aprovechar esta convergencia, produciendo contenido narrativo de estilo lineal y expandiéndose al mundo del entretenimiento tradicional.

CJ Bangah, socio de PricewaterhouseCoopers, agregó este punto: “¿Los juegos están creciendo rápidamente y están preparados para continuar influyendo y transformando otras categorías de medios? Si. ¿Eso significa que la televisión es irrelevante? No.”

Los números así lo demuestran. dijo Banga.

“Si observamos las tasas de crecimiento del entretenimiento y los medios a nivel mundial, los videojuegos y los deportes electrónicos (5% CAGR entre 2021 y 2025) crecerán más rápido que muchas otras categorías (incluida la publicidad televisiva: 3%, TV tradicional y video doméstico: -1 %, libros de consumo: 1,3 %), pero tiene una tasa de crecimiento más lenta que otras categorías, incluidos los videos OTT (9,4 %), la publicidad de podcasts (15,6 %) y los videos de realidad virtual (16,4 %)”, agregó.

Los juegos no son donde la gente se relaja. Es donde van a pasar el rato.

Se ha permitido que circule una narrativa en los círculos de los medios de que Fortnite, Roblox & Co. son las redes sociales del futuro. Claro, el compromiso y la socialización es de lo que se tratan estos juegos, pero son más que un lugar para agregar amigos y reunir Me gusta y seguidores. De hecho, Fortnite y Roblox están más cerca de cómo serán los parques temáticos del futuro. No solo son lugares donde las versiones virtuales de las personas se reúnen y juegan juntas, sino que cada vez más hacen de todo, desde asistir a conciertos en el juego hasta ver programas de televisión y avances de películas. A medida que la socialización en el juego se convierte en la norma, está claro que los líderes están emergiendo del espacio de los juegos, una tendencia destacada por el encuadre de Microsoft de su adquisición de Activision Blizzard como una Apuesta por el Metaverso. Como siempre, la pandemia ha puesto de relieve este cambio, según muestra la investigación de Activate.

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