Durante la pandemia, la sala de recreación de los usuarios se convierte en un unicornio de realidad virtual


Plataforma de juego sala de pasatiempos es un unicornio ahora valorado en $ 1.25 mil millones durante una reciente ronda de financiación de $ 100 millones. Parece ser una de las primeras, si no la primera, startup en enfocarse en la realidad virtual y lograr el estatus de unicornio. Esta es una hazaña notable ya que la adquisición pionera de Oculus VR por parte de Facebook por $ 2.4 mil millones en 2014 ayudó a construir el negocio moderno de la realidad virtual.

Fundada en 2016, sala de pasatiempos es una aplicación gratuita que permite a los jugadores crear salas virtuales personalizadas y juegos que se pueden jugar en diferentes plataformas. La compañía con sede en Seattle comenzó Steam como una plataforma centrada en la realidad virtual y se expandió a plataformas que no son de realidad virtual en 2018. Ahora está disponible para Xbox, PlayStation, iOS y PC. El CEO Nick Fajt dijo en una entrevista con El borde El uso de la realidad virtual en la plataforma aumentó durante la temporada navideña, en parte debido a Venta de los auriculares Oculus Quest 2.

En 2020 sala de pasatiempos Los ingresos crecieron un 566 por ciento, la mayoría de los cuales provino de compras dentro del juego, y ahora tiene más de 15 millones de usuarios de por vida. Según Fajt, la compañía ahora tiene 1 millón de usuarios activos de realidad virtual por mes, un número que se ha triplicado durante la pandemia. los Wall Street Journal informó.

Los principales usuarios de la plataforma son adolescentes de entre 13 y 16 años, dijo Fajt. sala de pasatiempos se benefició de que los estudiantes permanecieran en línea por más tiempo durante los bloqueos por coronavirus de 2020. Pero también creció en popularidad antes de que la gente fuera confinada a sus hogares.

“La pandemia aceleró las tendencias que habíamos visto durante varios años”, dijo Fajt. “Mucha gente está buscando un tercer lugar digital que sea diferente del hogar, la escuela o el trabajo, donde puedan pasar el rato, pasar el rato, explorar y ser creativos con amigos. Creo que eso era cierto si los adolescentes iban a la escuela físicamente o se acercaban. La gente necesita una habitación así. ”

Agregó que si bien es posible que la cantidad de usuarios en la plataforma disminuya una vez que los adolescentes puedan congregarse en persona sala de pasatiempos como más que un sustituto de la convivencia real. “Ayuda a mucha gente a mantenerse en contacto con amigos a cientos o miles de kilómetros de distancia”, dijo Fajt. “Estos son amigos separados por la distancia física, no solo por la distancia social. Así que si sala de pasatiempos Sospecho que este seguirá siendo el caso más allá de la pandemia. “

sala de pasatiempos se está preparando para una OPI en los próximos años. Mientras tanto, otras plataformas de juegos continúan creciendo gracias al dinamismo de la audiencia pandémica. Roblox, una plataforma de juegos en línea para usuarios un poco más jóvenes que Sala de pasatiempos ‘s, también ha experimentado un fuerte aumento en el uso durante la pandemia. Roblox se hizo publico vía listado directo a principios de este mes y dicho en su prospecto Tiene 31,1 millones de usuarios por día que pasaron un promedio de 2,6 horas por día en la plataforma durante el año pasado.

Roblox dijo El borde El verano pasado, más de la mitad de los niños y adolescentes estadounidenses menores de 16 años jugaron el juego. Han pasado muchas cosas durante la pandemia Mano presionando sobre el aumento del tiempo de pantalla de los niñospero juegos como Roblox y juegos épicos ‘ Catorce días Proporcionar socialización no es el tipo de persona a la que estamos acostumbrados.

Antes de la pandemia, el apetito por el nuevo desarrollo de hardware de AR y VR había disminuido: Jim Ryan, CEO de Sony PlayStation, sugirió en octubre que faltaban unos años para una actualización de los auriculares PlayStation VR de Sony. (Desde entonces, Sony ha mejorado más detalles sobre su próxima versión de PlayStation VR con un anuncio formal del producto seguido de imágenes de sus nuevos controladores).

Sin embargo, otras compañías han estado aumentando sus esfuerzos de hardware de AR y VR durante años. La información A principios de este mes, se informó que Facebook tenía alrededor de 10,000 empleados, aproximadamente una quinta parte de su fuerza laboral, enfocados en nuevos dispositivos en ambas áreas. La compañía ya ha mostrado prototipos de productos de investigación experimental y planea lanzar un par de lentes inteligentes de la marca Ray-Ban a finales de este año. Desde hace mucho tiempo se rumorea que Apple también está trabajando en hardware de realidad aumentada y realidad virtual, y los informes recientes sugieren que el fabricante del iPhone presentará un dispositivo de realidad virtual en algún momento de 2022.

“El mercado ha mostrado un mayor apetito por las empresas de juegos de azar”, dijo Fajt. “Creo que esto solo crecerá a medida que se disponga de más datos sobre la solidez y la longevidad de estas empresas”.



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